Die Telespiele haben schon seine Jahre, aber trotz alles, was er in diesen drei Dekaden passiert hat und, ich mit zehn Stück von neuen Formen brenne, zu spielen, Hunderte von neuen Systemen und Tausende von revolutionären Evolutionen, die alles Vorige sie in veralteter zu verwandeln schienen, es sehr wenige Gattungen gibt, die völlig, kaufmännisch verschwunden sind, sprechend. Einige, sind wie die Matamarcianos, in einer Sackgasse in Erwartung von wieder von Mode zu setzen, aber folgen dort. Die Videoaventuras haben sich entwickelt und sind mit anderen Gattungen wie den Shooters in erster Person verschmolzen. Die grafischen Abenteuer sind sehr in der letzten Zeit nicht Mode, aber die episodischen Ausgaben von Sam und Max und Monkey Island hatten einen ziemlich vernünftigen Erfolg. In Wirklichkeit hat es nur ein wirkliches Sinken in allen diesen Jahren gegeben, aber es geht um ein sehr empfindliches Sinken, nachdem er um einen der Gründergattungen von der Welt videojueguil miteinander verkehrt: die Gesprächsabenteuer oder Textabenteuer.
Die Wahrheit ist, dass der Name, mit dem er hier gekannt wurde, worin die Angelsachsen klingeln, (mit genug besserem Geschmack) fiction zwischenaktiviert, macht keine Gerechtigkeit in der Gattung, hauptsächlich, weil die Unterhaltungen mit anderen Persönlichkeiten gewöhnlich genau seine Stärke sind nicht. Die Textabenteuer sind auf die Erforschung gegründete Spiele der Reihe von Lokalisierungen, die das Spiel mittels der mit einfachen und allgemein statischen Schaubildern manchmal begleiteten Textparagrafen, beschreibt. In diesen Lokalisierungen können sich aufzuhebende Objekte befinden und gebrauchen, Persönlichkeiten mit denen und Rätsel zusammenzuwirken, als zu beschließen, dass sie uns erlauben, immer noch in der Geschichte vorrücken. Das aus den Gesprächsabenteuern wichtigste Charakteristikum ist sein Dolmetscher der Kommandos oder parser, mittels dessen der Spieler seiner Persönlichkeit anzeigt, was mittels der Textkommandos geschriebenen (mehr oder weniger) in natürlicher Sprache machen muss. Zum Beispiel, "Tür zu öffnen", "Messer zu nehmen" oder "Messer mit Seil zu gebrauchen".
Das erste Textabenteuer, war einer der gewöhnlichen Verdächtigen und, wenn man von den ersten Spielen der Geschichte spricht, Colossal Cave Adventure De Will Crowther, einer der Schöpfer von ARPAnet und infolgedessen einer der Großeltern von Internet. Programmiert original in FORTRAN für einen Minicomputer PDP-10, hatte das Spiel vieler Namen (als ADVENT, er Adventure und Colossal Cave gekannt wird) vor, die Erforschung von Mammoth Cave von Kentucky (USA) vorzutäuschen, und die Landkarte des Spiels ist zwischen diesem der wirklichen Höhle vernünftig ähnlich. Einige Monate später, hat ein Student gerufener Don Woods das Spiel in den Computern der Universität von Stanford aufgedeckt, und hat sich mit Crowther in Verbindung gesetzt, um in einer verbesserten und ausgestreckten Version mitzuarbeiten, einige Fantasieelemente als Verzauberungen oder zauberhafte Kreaturen im Einschlag einschließend. Diese Version ist die, die bis unsere Tage gekommen ist, und die, die von Einatmung Menge von zukünftigen Gurus des Sektors, wie Ken und Roberta Williams, Sägegründer Online und Schöpfer der Gattung der grafischen Abenteuer gedient hat.
Der Erfolg von Adventure wurde in den akademischen Kreisen bald im Erscheinen der ersten kaufmännischen Wertpapiere von Interactive fiction übersetzt. Von 1978 geschaffener veröffentlichter Scott Adams und Adventureland, war der erste von allen, außer dem ersten kaufmännischen Abenteuer irgendeines verfügbaren Typs für Personalcomputer, und der Einfluss von Adventure war mehr, als axiomatischer im fantastischen Ambientación und in der Struktur des Spiels. Vier Jahre später ist einer der ersten großen Bombenexplosionen aus der Gattung und einem der Telespiele für bis das Datum verkaufte Personalcomputer gekommen: The Hobbit, von Melbourne House, der nicht nur zu seiner Gunst mit schon durch damalige einflussreiche Anziehungskraft zählte von auf dem mythischen Werk von J.R.R basieren. Tolkien, kleidet sich sondern auch mit einem wirklich starken Parser, der dem Spieler erlaubt war, Kommandos einer Kompliziertheit und Natürlichkeit zu bauen, nie bis jenen Augenblick.
Aber der große Name der zwischenaktiviert fiction in der Welt angloparlante er war nicht ander, dass Infocom. Diese amerikanische 1979 geruhte Gesellschaft hat die Mehrheit der großen in den 80-er Jahren geschaffene Werke der Gattung veröffentlicht. Sein erster Titel war auch einer seiner größten Erfolge und der Titel, der sich schneller an die Textabenteuer anschließt: Zork. Dieser mythische Titel ist 1980 erschienen und hat die Grundmauern davon gesetzt, was eine von großen Abenteuern volle Karriere für Infocom wäre, die vielfältigen Nachspiele des originalen Zork einschließend, die allmählich ein von Fantasie, Zauberei volles Weltall weites und reiches, und guter Laune bauten. Wieder, waren die Hinweise im originalen Adventure vielfältig, den Satz einschließend ", pflügt You in in maze of twisty little passages, all alike.", wiederholt bis die Sättigung in zehn Stück von Spielen aller Gattungen.
Nicht nur von Zork hat er Infocom während seiner zehn Lebensjahre erlebt. Wertpapiere als die fantastische Trilogie Enchanter, die freie Science-Fiction von Planetfall und sein Nachspiel Stationfall, der schwarze Roman von Deadline, die politische und Anti-atom-Allegorie von Trinity, der Schrecken von The Lurking Entsetzen, das erste Spiel der Gattung in Ton einschließen, um den Ambientación, und die absurde von zwei Mitarbeiten abgeleitete Laune mit einem Mythos der Literatur als Douglas Adams, Bureaucracy und, natürlich, The Hitchhiker'S Guide to the auf den Werken gegründeter Galaxy, vom eigenen Adams zu vermehren. Mein Favorit ist jedoch A Mind Forever Voyaging, ein Science-Fictionswerk mit Färben von politischer Kritik während des Zeitalters Reagan, in dem wir in einer Kunstintelligenz heilen, die beauftragt ist, die Lebensfähigkeit des umstrittenen ultraliberalen Plans mittels der Verstellungen der Zukunft zu erläutern.
Eine der Hauptcharakteristika von den Spielen von Infocom, war außer seiner großen Qualität, die geniale mit Deadline begonnene Gewohnheit von verschiedene extra einschließen. Diese gingen seit cómics, Landkarten, kurze Erzählungen und andere Nützlichkeitsdokumentation für den Spieler (und der die Schutzmale Anti-Kopie) in Objekten des Sammlers als der Knopf von Don't Panic machte! den The Hitchhiker'S Guide to the Galaxy einschloß. Ihr könnt Fotografien der verschiedenen extra aller Spiele von Infocom in Infocom Gallery sehen. Ohne Erfolg wurde Infocom von Activision 1986 und, nach Jahren der sehr schlechten Betreibung, liquidiert definitiv 1989 angeschafft, obwohl Activision noch Wertpapiere anderer Gattungen unter dem Namen von Infocom veröffentlichen würde (die Sage Battletech, zum Beispiel). Die großen Namen von Infocom, wie Steve Meretzky, sind nach anderen Gesellschaften gegangen wie Legend Entertainment, für die sie andere große Wertpapiere der Gattung als die Sagen Spellcasting oder die Reihe Gateway geschaffen haben.
In Spanien hören wir, natürlich, nicht, von Infocom bis vieles später zu sprechen. Niemand hat sich bemüht in die Abenteuer übersetzen, deswegen, dass das die hyperkomplizierte Aufgabe verwickelte, von der Dolmetscher der Kommandos auch übersetzte, und das halbe Niveau des Englisches des Benutzers der Telespiele spanischer Typ in den achtziger Rechnung tragend, die Verkaufsperspektiven wären, die Wahrheit nicht zu gut gewesen von in seiner originalen Version veröffentlicht sein. Irgendwie, ja, den wir von einer mehr als annehmbarer eigener in 100 % konzentrierter Herstellung, im mythischen Dinamic genießen, noch ohne das "Multimedia" vorn. Das erste Spiel von Dinamic, Yenght, war ein Gesprächsabenteuer genug Limitadita und mit manchen ziemlich ernsten Bugs. Jahre hat Dinamic später seinen untergeordneten AD geschaffen, unter der Gesprächsabenteuer so viel unabhängige (Der Krieg der Geschirre, Don Quijote, Die Vögel von Bangkok... veröffentlicht wurden) wie von eigener Schöpfung (Das Originale Abenteuer, eine Anpassung jenes Colossal Cave Adventure, Frischlings und besonders, die Trilogie Ci-U-Than, mit Der Göttin von Cozumel als sein großer Erfolg).
Aber alles ist zu seinem Ende der ziemlich plötzlichen Weise gekommen, und die indirekten Schuldigen waren nicht ander, dass Ken und Roberta Williams und seine Kreatur, die grafischen Abenteuer. Während sich die Parsers der Textabenteuer stauten, beseitigten es seine Vetter ersten Grades komplett, um zu einem Zwischenantlitz gegründet ausschließlich auf der Maus überzugehen, riesig die Wechselwirkung mit dem Spiel erleichternd. Die verarbeitenden Beschreibungen haben sich allmählich in immer mehr ausführliche Schaubilder verwandelt, und mit der Zeit ist der Text nur in den Dialogen verwiesen geblieben (und wenn die CD-ROM und die digitalisierten Stimmen erschienen ist, noch das). Die Gesellschaften haben aufgehört, Gesprächsabenteuer zu erzeugen, und die Gattung ist vom Markt in kaum einem Paar Jahre verschwunden.
Aber die Textabenteuer sind, in gewisser Form lebendig immer noch. Es gibt keine kaufmännischen Wertpapiere seit fast zwei Dekaden, aber unabhängige Schöpfer schaffen neue Wunder immer noch Jahr nach Jahr, viele von denen haben nichts, den in den Klassikern von Infocom zu beneiden. Seit 1995 wird er jährlich gefeiert sie Zwischenaktiviert Fiction Competition und seit 1996 liefern sie ihm die Xyzzy Awards, und in seinen Ergebnissen können sich die besten Werke der Gattung seit seinem kaufmännischen, und noch besseren "Tod" befinden, sie entladen und sie kostenlos spielen. Einer der großen Namen ist vom modernen Zeitalter der Textabenteuer Adam Cadre, und zwischen seinen lorbeergekröntesten Spielen befinden sich Photopia, Interstate Zero und 9:05, der letzte sehr empfehlenswert für Anfänger. Eine perfekte Gelegenheit, um einen der althergebrachten Gattungen von der für die ganze Generation praktisch verlorener Welt der Telespiele, von Spielern wiederzuerleben.
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